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PRGI过程中最耗效能的元素之一

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发表于 2017-3-15 23:48:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
好比游戏开发许多方面一样,优化场景的用意就是希望在效能和视觉间找到一个完美的平衡,在许多状况下,牺牲少量的画质来加快预计算时间以及执行效能是很值得的。

一个有夜间照明处理的教学场景。处理好整个场景预计算之后就不需要额外计算不同时间的光照,这种技术对于传统的烘焙光照是不可能达成的。
透过本次教学我们:
1. 学习如何评估项目场景并决定适合的光照分辨率
2. 了解光照图,PRGI过程中最耗效能的元素之一,并学习如何降低它的数量。
3. 学习如何帮小对象设定光照探针。
4. 学习如何调整unity的预计算参数,让拆UV过程可以减少光照图的数量。
5. 了解甚么是丛集,如何使用与它对全局光照的影响。
6. 学习如何微调影响场景对象的光照贴图变量,在不失真的情况下还能提高预计算效能。
将所有这些技术结合再一起就能让你有效率的做出产品等级的场景,结合这种技术能快速迭代实时照明GI更新,加上实时改变照明反射的能力就可以做出很棒的作品。






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发表于 2017-3-16 07:10:33 | 显示全部楼层
看起来好像不错的样子

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发表于 2017-3-16 09:03:20 | 显示全部楼层
LZ帖子不给力,勉强给回复下吧

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发表于 2017-3-16 10:54:47 | 显示全部楼层
这么厉害的源代码也有

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